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La Gamificación

  • Foto del escritor: John Mera
    John Mera
  • 26 abr 2019
  • 4 Min. de lectura

Actualizado: 28 abr 2019

Mecánicas y teorías.

La gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego en distintos ámbitos para lograr una motivación y participación de las personas o usuarios.

Mientras que no es 100% necesaria, sí constituye una herramienta muy poderosa para lograr una mejor inmersión del usuario y se logre la resolución de problemas activamente, principalmente es utilizada para este fin en el ámbito de la capacitación y el marketing.


Aplicando la teoría de los juegos junto a la gamificación, se pretende lograr una participación del usuario atacando dos situaciones fundamentales: La gamificación propone una resolución en cuanto a la participación en si, y la teoría de los juegos propone y resuelve distintos modelos de toma de decisiones que pueden aplicar los usuarios.


Aunque el término Gamificación puede parecer algo nuevo, intrínsecamente ligado al auge tecnológico del mundo actual, lo cierto es que está basada también en dos teorías psicológicas clave: La teoría de la autodeterminación y la teoría del flujo.


Teoría de la gamificación.





La teoría del juego, aplicada en el ámbito de la publicidad, consiste en principalmente en generar un interés, una motivación en el usuario. Utilizando una serie de incentivos, logramos disparar en el usuario una motivación por continuar el juego, estos incentivos vienen en forma de desafíos, elevación de un estatus social y diversas formas de reconocimiento. Al cumplir estos desafíos, se genera un sentimiento de logro, y es precisamente este sentimiento, el que incentiva la participación del usuario.


Teoría de la autodeterminación:


Define las necesidades como algo innato. El ser humano necesita lograr un desarrollo personal y profesional, de manera que atiende dichas necesidades por medio del crecimiento desde un ámbito social, personal y profesional.


Teoría del flujo:


Describe el estado de concentración mental que tiene el usuario sobre una actividad. Esto se logra mediante un equilibrio entre las habilidades que posee el usuario y la dificultad que la actividad representa para él.


Conjuntando ambas teorías, podemos desarrollar estrategias de gamificación que supongan un reto para el usuario, pero que al mismo tiempo, satisfagan sus necesidades básicas, con el fin de lograr un equilibrio que nos permita sumergir al usuario en la experiencia del producto que estamos ofreciendo.


Antecedentes y características de la gamificación.





Desde el ámbito de los juegos, se aplican diversas características que, en conjunto con las teorías de la gamificación, autodeterminación y flujo, hacen efectiva la inmersión del usuario o jugador.


Recolección:


Es, literalmente, el hecho de recolectar o coleccionar objetos. Esto se puede ver claramente transportado al ámbito digital, en diversas redes sociales y páginas, ya que en ellas puedes generar una colección virtual desde la cual puedes mostrar al mundo diferentes objetos y colecciones, tales como libros, CD’s musicales, etc.


Puntaje:


Es la manera más básica de mostrar el progreso del jugador. Al realizar distintas acciones en el juego, el jugador obtiene puntos, los cuales son prácticamente infinitos. Esto motiva al jugador a seguir jugando, conseguir más puntos, e incluso competir con otros jugadores. El sistema de puntaje es la forma más efectiva de obtener un feedback en tiempo real sobre el desempeño del jugador.


Comparativa y clasificaciones:


Creando una clasificación, usualmente por medio del puntaje, se incentiva una de las características más básicas del ser humano: la competitividad. Este incientivo es muy efectivo para lograr la inmersión, ya que también propicia un sentimiento de logro, de colocación de estatus entre los mejores.


Niveles:


Nos permiten mantener incentivado al usuario gracias, de nueva cuenta, a los puntos. En cada nivel se representa una cantidad mayor de puntos obtenibles, lo que motiva al jugador a regresar al juego y probar niveles más difíciles con el fin de aumentar su puntuación y subir en las tambas de clasificación.


Feedback:


Es un refuerzo que recibe el usuario por su participación. Mientras más positivo sea, el jugador podrá sumergirse en la actividad gracias al sentimiento de logro que este genera.


Premios:


Son recompensas ya sea tangibles o virtuales que el jugador recibe por su desempeño. Significan un logro, reconocimiento y estatus para el jugador.


Misiones o Retos:


Generalmente disponibles solo de manera temporal, son un mecanismo de motivación generado por la competitividad y la necesidad de reconocimiento. Al proporcionar al usuario con premios o reconocimientos especiales por participar en ellos, fomentan el sentimiento de logro y trabajo en equipo, de acuerdo al objetivo de cada misión o reto que se plantee.


Mecánica del juego.


Las mecánicas del juego son elementos que, combinados entre sí, logran brindar una experiencia de juego dinámica y hacen que nuestro progreso sea medible y tangible.


Algunos elementos son:


  • Estética: Se conjuntan los colores y el diseño para sentar las bases visuales del juego. Esto abarca desde el diseño de las medallas o trofeos, la interfaz de usuario, tipografía, diseño de personajes, escenarios y un vasto etcétera que corresponde al apartado gráfico del juego.

  • Interfaz de usuario: el medio mediante el cual el usuario puede comunicarse e interactuar con el juego. Comprende todos los puntos de contacto entre el usuario u el equipo. Para lograr una mejor experiencia de juego, estas deben ser “fáciles” de entender e interactuar. A esto se le llama “Interfaz de usuario Amigable”.


El uso de metáforas también influye en gran manera en las reacciones y el feedback del usuario ante el juego. Esto supone una mayor interacción entre el usuario y la empresa al permitirles adquirir información de manera más sencilla, tener una interacción directa empresa-usuario y una navegación simple por el entorno.


Motivación.


Podemos influir en el usuario a través de la interfaz. Esta al ser la primera línea de contacto entre el usuario y el programa, tiene un peso enorme, ya que de ella depende generar cierto grado de motivación para que el usuario continúe explorando los diferentes elementos de la interfaz, y así lograr cada vez una mayor inmersión.




Referencias:


 
 
 

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© 2018 By John Mera

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